Le jeu vidéo : une activité de loisir inclusive

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FINALITÉ

Derrière un écran, et a fortiori en ligne, les identités sont bien souvent secrètes. Il est impossible de savoir si un joueur est un enfant ou un adulte, un homme ou une femme, valide ou en situation de handicap. Le jeu vidéo est une activité de loisir très présente dans nos sociétés et particulièrement inclusive. Les éditeurs de jeux sont sensibles à la problématique de l’accessibilité depuis la mise en place il y a plus d’un an, d’obligations réglementant ce marché concurrentiel.
Cette formation a pour finalité d’outiller les professionnels sur les solutions techniques, matérielles et logicielles susceptibles de favoriser l’accès aux jeux vidéo quelle que soit la nature des déficiences et quel que soit le matériel choisi (PC, consoles, smartphones, tablettes…).

OBJECTIFS OPERATIONNELS

  • Repérer et activer les options d’accessibilité les plus couramment rencontrées dans les jeux.
  • Identifier et mettre en œuvre les interfaces de connexion existantes pour le branchement de commandes adaptées.
  • Mettre en œuvre diverses commandes alternatives sur des matériels variés.
  • Identifier et comparer les logiciels libres et payants.
  • Proposer des adaptations génériques, spécifiques à un joueur ou spécifiques à un jeu

PUBLIC

Professionnels éducatifs ou rééducatifs ou enseignants spécialisés chargés d’animer un atelier informatique ou d’adapter l’accès aux jeux vidéo. 

Les stagiaires peuvent venir avec une console de jeux pour participer à la formation.

Effectif

Groupe limité à 14 participants

PRÉREQUIS

Aucun

CONTENU

Présentation des différentes solutions pour jouer

  • Les consoles.
  • Le pc.
  • La tablette ou le smartphone.

Les périphériques de jeux et leurs adaptations

  • Joysticks et gamepads.
  • Périphériques spécifiques (kinect, nunchuck).
  • Périphériques adaptés.
  • Contacteurs : typologie, points forts, points faibles et indications.
  • Commande à la tête.
  • Commande oculaire.
  • Les autres alternatives (reconnaissance vocale, détection de sons).

Comment brancher les périphériques sur le matériel de l’usager

  • Les boîtiers d’interface (Titan, Cronus…).
  • Le contrôleur adaptatif Xbox.

Quelques logiciels à connaître

  • Joy2key.
  • Antimicro.
  • XMBC.
  • Projet IRIS.
  • Étude des options d’accessibilité proposées par quelques jeux ou de version accessible
  • Sur XBox.
  • Sur PC (EyeMine).

MOYENS PÉDAGOGIQUES

Apports théoriques
Exercices pratiques de mise en situation
Etude de cas

Sur le plan du matériel, la formation se déroule dans une salle de formation, équipée d’un vidéoprojecteur et d’un paperboard (2 jours / 14 heures).

Module E learning estimé à 03h

Total durée de la formation : 17h00

MODALITES D’EVALUATION

Pendant la formation : Plusieurs évaluations seront réalisées sous forme de questionnaires ou d’ateliers afin de permettre de mesurer la progression de chaque participant.

A l’issue de la formation : Les participants seront invités à renseigner un questionnaire afin d’évaluer l’atteinte des objectifs de la formation

INTERVENANT⸱E⸱S

Sébastien VERMANDEL, chef de projet, TechLab, APF France Handicap, Roubaix

PARTENAIRES

Formation organisée en partenariat avec le TechLab APF France handicap

MODALITÉ INTER

Inscriptions individuelles.

TARIF

690 € net de taxes par participant